Entrevista à Junichi Masuda e Shigeru Ohmori

Capas

Com menos de um mês para o lançamento dos jogos, Pokémon Sun & Moon, Junichi Masuda e Shigeru Ohmori falam um pouco sobre os novos jogos. Nessa entrevista podemos ficar a conhecer melhor o porquê de algumas decisões dos criadores dos jogos em relação à novas mecânicas e algumas que foram deixadas de parte, curiosidades e muito mais.

Leiam aqui a entrevista completa:

Porquê o Hawaii para Pokémon Sun & Moon?
Ohmori: Na realidade, é porque sabíamos que este seria o jogo do vigésimo aniversário. Realmente queria regressar ao básico e repensar tudo desde o início: Que são os Pokémon? Que tipo de criaturas vivas são? Por exemplo, quando estava a pensar sobre como expressar esse conceito da melhor maneira, sabia que queria centrar-me na ideia da vida e como o sol e a lua estão envolvidos na criação de vida neste planeta, e em termos de região, Hawaii seria o melhor representante disto. Fui várias vezes de férias para o Hawaii e sei como é bom. Engloba tudo. Tem o sol quente, e é cheio de vida e natureza, e realmente tem todos estes conceitos que queria explorar, do sol e da lua que afetam a vida no planeta, e como os habitantes vivem realmente com a natureza.

O primeiro trailer dos jogos mostrou arte conceptual de viaturas. Terão importância no jogo?
Ohmori: Na fase conceptual realmente queríamos reexaminar ou centrar-se nas relações entre Pokémon e humanos, e tivemos montes de ideias de como eles podem interagir uns com os outros e com o mundo. Então, muitas obras de arte conceptual nos estágios iniciais mostram o que seria humanos em viaturas juntamente com os Pokémon, mas à medida que avançamos no desenvolvimento do jogo, decidimos focar na mecânica em que o jogador poderia montar Pokémon, por isso não haverá muitas viaturas, como originalmente planeado.

Porque só existem Formas de Alola de Pokémon de Kanto?
Ohmori: Esta foi a minha primeira vez a trabalhar como diretor de um jogo completamente novo. Estava a pensar que temos demasiados fãs, alguns que jogam Pokémon desde o início, e na verdade queria ter um surpresa especial para esses jogadores. Além disso, provavelmente os Pokémon de Kanto são os mais reconhecíveis entre os fãs mais antigos, pelo que realmente queria centrar-me neles e dar-lhes uma nova aparência para realmente surpreender os fãs. Mas ao mesmo tempo, ao ter novas aparências, na realidade são vistos como novos Pokémon para muitos jogadores que apenas estão a iniciar-se na franquia. Esta é a razão porque decidimos centrar-nos em Pokémon de Kanto.

Recentemente vimos o primo do Professor Oak num trailer. Veremos outros personagens clássicos familiares?
Masuda: O primo, chamado Samson Oak, foi metido no jogo para representar as formas de Alola. Decerto se pode dizer que ele mesmo é uma forma de Alola, e a sua missão na região é investigar esses Pokémon que se adaptaram ao ambiente tropical e que mudaram a sua aparência. Também haverá outros personagens que poderão aparecer e serão reconhecidos pelos fãs de jogos anteriores. Portanto, haverá personagens recorrentes, e podem mostrar-se com um visual diferente em relação ao que tinham antes.

Voltará o Soaring de Pokémon Omega Ruby e Alpha Sapphire nos novos jogos?
Ohmori: Como Omega Ruby e Alpha Sapphire eram remakes de jogos que fazem mais de uma década, queríamos mostrar-los numa perspectiva diferente, por isso criamos o Soaring, que te permite viajar pelos céus. No entanto, com Sun & Moon, realmente queríamos centrar-nos em passeios através das diferentes ilhas, por isso focámo-nos nas caminhadas pelas ilhas e nesse percurso feito pelos próprios pés.

Haverá conectividade com Pokémon GO?
Masuda: Definitivamente queremos ter conectividade com Pokémon GO em algum momento, alguma maneiro dos jogos interagirem. Muita gente, como suposto, conhecia Pokémon graças à série animada, mas Pokémon GO alcançou inclusivamente mais gente que o anime, pelo que penso que muita gente conheceu Pokémon pela primeira vez através de Pokémon GO, e não queremos desperdiçar isso. Queremos que as pessoas que chegaram à franquia com Pokémon GO também joguem Sun & Moon, e o resto dos jogos principais. Queremos ter alguma forma de conectar os jogos, ou alguma maneira para que as pessoas que desfrutaram de um, possam desfrutar do seu progresso em outro, mas isto definitivamente estará no futuro.

Ultimamente, os jogos de Pokémon têm sido vistos como fáceis para os jogadores mais experientes. Foi feito algo com Sun & Moon para compensar os fãs que procuram por desafios mais complicados?
Ohmori: Primeiro que nada, com os jogos de Pokémon sempre queremos focar-nos em novos fãs. Pelo que nos asseguramos que os jogos são fáceis para começar a jogar e entender o que fazer. No início, ensinamos os jogadores a capturar um Pokémon. Isto é algo que nunca vai mudar, já que simplesmente o fizermos mais difícil para os veteranos, o fazemos menos acessível para os novatos. Dito isto, para todas as pessoas que são fãs dos jogos todos estes anos e continuam a jogar, estão tidos em mente. Em vez de simplesmente aumentar a dificuldade ou acrescentar outras complexidades, tentamos manter as coisas frescas ao adicionar ou alterar elementos do jogo, como o sistema de combate, por exemplo. Algumas das coisas que fizemos desta vez foi introduzir os Z-Moves, que são ataques super poderosos que só podes usar uma vez por combate. Isto mudará radicalmente o ambiente de combate para esses jogadores. Além disso, em Alola existem Pokémon com formas diferentes que se adaptaram a essa região, tanto que os jogadores veteranos podem ver os seus velhos favoritos com outra aparência.

Como funcionarão as transferências dos jogos da Virtual Console?
Masuda: A forma de funcionamento é colocar os teus Pokémon no Pokémon Bank e trazê-los para os teus jogos Sun & Moon. Nesse ponto, os dados são convertidos para incluir todo o que temos implementado através dos anos. Creio que os jogadores vão se divertir bastante vendo como os seus Pokémon mudam de um jogo para o outro. Definitivamente (a respeito da atribuição de estatísticas, naturezas e outros) isso é algo que quero que os jogadores descubram por conta própria.

Que acha do estado do 3D estereoscópico? Nenhum dos jogos Pokémon para Nintendo 3DS fez pleno uso dele, e parece que a Nintendo também está menos concentrada nessa mecânica.
Masuda: Definitivamente é uma mecânica interessante do 3DS, mas ao mesmo tempo queremos realmente centrar-nos em melhorar o aspecto visual do jogo e as expressões dos personagens, pelo que às vezes temos de fazer certos sacrifícios para alcançá-lo. Além disso, sendo um RPG, provavelmente será jogado por dezenas de horas, pelo que sempre pensamos que com Pokémon é importante que o jogador veja o efeito 3D em momentos onde seja muito efetivo, em vez de ser o tempo todo.

Como surgiram as Ultra Beasts? É intencional que sejam vistos como aliens?
Ohmori: De facto, esta é uma grande parte da história do jogo, ninguém em Alola sabe o que são estas criaturas misterioras, e desvendar este mistério é uma grande parte do jogo que espero que os jogadores experimentem por si mesmos. E desde a perspectiva do desenho, creio que como visto nos vídeos promocionais que a forma como são introduzidos e aparecem é muito estranha, e isto transmite a mensagem de que, talvez, são um tanto misteriosos e de lugar diferente, então acho que é intencional.

Notamos que agora se podem alugar equipas de outros jogadores com os QR Codes, fizeram isto focando-se no aspecto competitivo?
Ohmori: Definitivamente o nosso desejo com esta mecânica e outras introduzidas nos jogos é fazer com que mais pessoas se interessem por combates competitivos. Criar a sua própria equipa de Pokémon competitivos pode levar muito tempo, mas ter a opção de experimentar algumas que outras pessoas já criaram permite ganhar experiência, aprender e pensar em ideias que podiam implementar quando criar a sua própria equipa competitiva.

Porque não há ginásios?
Ohmori: Como é o 20º aniversário queria voltar atrás e pensar de novo como deveriam ser os jogos de Pokémon, e dar a minha própria interpretação a respeito. Até agora existiam os ginásios onde um treinador enfrentava outros treinadores, mas voltando ao tema da natureza e aos poderosos Pokémon de Alola, senti que um local de prova onde tens que enfrentar Pokémon selvagens muito poderosos, que são chefes das suas respectivas áreas, seria um conceito interessante. E creio que ao mudar isto, o jogo se tornará mais fresco para os veteranos.

Porquê a diferença de 12 horas entre Pokémon Sun e Pokémon Moon?
Ohmori: A diferença de tempo entre as duas versões é um novo desafio para nós. Inspirámo-nos na ideia de que há criaturas vivas mais activas durante a noite, enquanto que outras são durante o dias. Além disso também sabia que este seria uma boa mecânica para facilitar a comunicação e as trocas entre amigos, porque mesmo que joguem ao mesmo tempo e vão ao mesmo lugar, provavelmente encontrarão Pokémon diferentes dependendo da versão.

Porque decidiram incluir Ash-Greninja, um elemento do anime, nos jogos?
Ohmori: Definitivamente isto foi algo completamente novo para nós, mas já sabíamos que íamos ter uma demo especial, e sabíamos que queríamos que muitas pessoas, especialmente as crianças que conheceram o jogo se divirtam com ele. E devido aos muitos fãs do anime que gostam do Ash-Greninja, ocorreu-me que seria uma ideia genial ter o Greninja na demo para atrair as pessoas e que ainda podem transferi-lo para a versão completa do jogo.

Teremos em Pokémon Sun & Moon uma maior quantidade de conteúdo pós-jogo comparando com XY?
Ohmori: Realmente, não posso falar muito do conteúdo pós-jogo devido ao facto que querem que desfrutem e descubram por si mesmos, mas posso dizer que a equipa fez o seu maior esforço com este jogo, e cada mecânica individual foi desenvolvido para ter muita profundidade, temos o Poké Finder para fotografar os Pokémon, o Festival Plaza, e o próprio sistema de combate que recebeu muitas coisas. Realmente queremos que estes sejam uns jogos para que as pessoas possam desfrutar por muito tempo, e isso é tudo o que podemos dizer por agora.

Como vos ocorreu a Team Skull?
Ohmori: Creio que a razão do seu desenho e gestos exagerados é que sempre pensamos da perspectiva de crianças, queremos que sejam cómicos mas ao mesmo tempo transmitam que estes personagens são vilões. Definitivamente, eles são os maus, fazem coisas más, mas também queremos ter um pouco de humor para que fosse mais fácil de perceber que são os vilões.

Temos visto muitos mais Pokémon baseados em objetos inanimados, como Klefki e o Castelo de Areia. Estão a acabar-se os animais?
Masuda: Realmente não sinto que está a acabar o material, especialmente devido à maneira como tem progredido a franquia. Temos tratado de encontrar um equilíbrio mais fino entre as criaturas que poderiam ver-se como típicos animas e os Pokémon baseados em objetos. Não creio que esteja a acabar o material ou ideias, mas creio que isto é o resultado da tentativa de encontrar esse equilíbrio.

Qual é o estado atual das Mega Evoluções?
Masuda: Desta vez temos várias coisas diferentes para desfrutar em Sun & Moon, e uma delas são os Z-Moves, que qualquer Pokémon pode usar. Queríamos com isto criar uma maneira das pessoas poderem usar os seus Pokémon favoritos, incluindo se não eram populares competitivamente. Na verdade queremos que os jogadores se acostumem a este novo elemento estratégico, é por isso que durante a história principal do jogo não aparecem as Mega Evoluções.

Será necessário terminar a história do jogo para ter acesso às Mega Evoluções, e assim poderás criar estratégias mais avançadas ao combinar a Mega Evolução com os Z-Moves.

Cada vez que fazemos um novo jogo perguntam-nos por elementos particulares que poderiam funcionar bem na mesmo. Desta vez teremos os Z-Moves, mas no futuro, pode ocorrer um jogo onde poderíamos usar as Megaevoluções de forma mais efetiva, poderíamos voltar a focar-nos nessa mecânica, mas neste momento não há planos para expandir as Megaevoluções.

Serão Pokémon Sun & Moon os últimos jogos de Pokémon para 3DS, os próximos serão para NX?
Masuda: No que diz respeito à série principal de jogos, os RPGs de Pokémon que desenvolvemos na Game Freak, sempre consideramos o momento em que os lançamos. Tem que haver um ponto em que podemos lançar um jogo e fazer com que chegue às mãos de gente suficiente para assegurarmos que a audiência é suficientemente grande. Este ano, depois de Sun & Moon, obviamente que começamos a pensar no jogo seguinte, e dependendo do momento em que decidirmos lançá-lo, este determinará a plataforma de jogo.

Comentários finais de Ohmori
Com Pokémon Sun & Moon, realmente tentamos por uma grande quantidade de novos e geniais elementos que facilitem a comunicação entre jogadores, ou simplesmente formas para as pessoas se divertirem. Uma delas é o Poké Finder, que é um modo para tirar fotografias similar ao Pokémon Snap, pelo que creio que muitos desfrutarão desta mecânica que regressa a Pokémon. Em termos de audiência dos combatas, implementamos o Battle Royal que permite a quatro pessoas combater localmente, e outros modos de jogo completamente novos. Creio que há uma grande quantidade de coisas realmente geniais que os fãs de Pokémon vão encontrar e achar emocionantes. Espero que estejam ansiosos pelos novos jogos.

Fonte: PkPortuga
Texto traduzido pelo site CPokémon

sig2-Sasaru

One thought on “Entrevista à Junichi Masuda e Shigeru Ohmori

  1. esqueceram de perguntar para ele o porque ele não traduz para a língua portuguesa também.
    mas eu achei interessante ter Mega-Evolução somente depois de acabar a historia principal

Deixar uma resposta